Зарегистрируйтесь и о Вас узнают потенциальные клиенты!

Никита Шерман сыграет по-социальному

Missing

Никита Шерман сыграет по-социальному

Никита Шерман теперь будет играть. Фото: Евгения Мангутова/BFM.ru

Никита Шерман теперь будет играть. Фото: Евгения Мангутова/BFM.ru

Бывший генеральный директор социальной сети «Одноклассники» Никита Шерман начинает новый проект — он создал компанию Drimmi, которая займется разработкой игр для социальных сетей. О том, как строит бизнес новая компания, Никита Шерман рассказал в интервью BFM.ru.

— Почему вы ушли из «Одноклассников»?

— На то было несколько причин, причем совершенно разных. Одна из них — я хотел заняться тем, чем я решил заняться. Были и побочные причины, которые способствовали уходу.

— Чем вы занимались после того, как покинули «Одноклассники.ру»?

— После «Одноклассников» я продолжительное время отдыхал и ничего не делал. Ездил на море, занимался семейными делами и потихоньку начинал думать о будущем проекте. В итоге, придумал. Начал работать над проектом в июле-августе, компания Drimmi была зарегистрирована в сентябре, но, по сути, мы начали нормально работать в ноябре.

— Как вам пришла идея нового бизнеса?

— Тут все довольно прозаично: у меня был опыт работы и в игровой компании, и в социальных сетях. А в прошлом году стало совершенно очевидно, что формируется совершенно новый рынок, который будет расти очень быстро, и будет достаточно объемным для того, чтобы там нашлось место нескольким крупным игрокам. Поэтому я и решил объединить два своих опыта и создать компанию, которая будет заниматься играми для социальных сетей.

— Почему компания называется Drimmi?

— На этот счет у нас есть легенда. Наш символ — обезьянка, а название Drimmi созвучно с английским словом «dream» — мечта. Так вот, мы считаем, что игры, равно как и мечты, — это два соседствующих определения, которые сыграли очень важную роль в развитии общества, и в некотором роде — превращение обезьяны в человека. Ну, мы себе это так представляем.

А если без легенды, то мы планируем выходить на глобальный рынок, и нам нужно было некое абстрактное название, которое свободно во многих зонах Интернета, включая .com.

— Как вы искали инвесторов?

— Я не искал. То есть не было вопроса, куда идти и где брать деньги, поскольку, несмотря на кризисный год, денег вокруг была куча. Многие предлагали взять их в России. Люди приходили и предлагали обращаться к ним. Это были крупные предприниматели, причем не самые близкие к Интернету, но так или иначе желавшие участвовать в этом бизнесе.

— Почему вы им отказали?

— Я им не отказывал. Я, скажем так, не изъявлял желания. Когда я ушел из «Одноклассников», многие пытались меня либо взять на работу, либо предлагали какие-то партнерские проекты, где я бы был совладельцем. Были разные схемы, в том числе предлагали дать денег под какой-то мой проект, естественно, за долю в компании. Но мне не интересно брать деньги в России, поскольку я планировал глобальную компанию, с выходом на международный рынок. Поэтому посчитал более правильным договариваться с зарубежным инвестором, который имеет опыт успешного венчурного инвестирования в большие проекты, а у Mangrove Capital Partners такой опыт есть. Самый известный — со Skype.

«Никита — победитель. Он был победителем в проекте «Мамба» и победителем в проекте «Одноклассники». Мы всегда поддерживаем победителей, и поэтому дали ему деньги», — говорит инвестор проекта, глава фонда Mangrove Capital Partners Марк Тулуз (Mark Tluszcz) (по оценке Forbes, № 30 в мировом рейтинге самых богатых людей, его состояние оценивается в 3,1млрд долларов).

Причем со Skype была похожая история, поскольку люди обратились к Mangrove на начальной стадии, когда продукт еще не был даже написан. И потом, у меня раньше уже был опыт общения с фондом — я их консультировал по ряду вопросов, хорошо знал их российского партнера ABRT. Поэтому, как только у меня созрело понимание того, как и что нужно делать, я позвонил в ABRT и сказал, что готов обсуждать возможность получения инвестиций со стороны Mangrove. Кстати, тут еще была предыстория. На следующий день после того, как я ушел из «Одноклассников», вернее, после того, как эта информация попала в прессу, мне позвонил Николай Митюшин [директор по инвестициям ABRT, — BFM.ru] и сказал: «Если нужны будут деньги — приходи». Я решил воспользоваться этим предложением.

— Как вы представляли проект будущему инвестору?

— На презентацию я поехал в Люксембург, где находится офис Mangrove, и там презентовал проект членам правления. Основные моменты заключались в презентации рынка как такового, поскольку этот рынок до тех пор не был известен крупным инвесторам. Вернее, в Mangrove никогда о нем не слышали и ранее специально не изучали. Среди их партнеров есть фонд Accel Partners, который инвестирует в различные проекты на венчурной стадии, в том числе и в Facebook. Фонд уже инвестировал в PlayFish —разработчика игр для социальных сетей номер два на мировом рынке. Я думаю, Mangrove проконсультировался со специалистами Accel и понял, что на этот рынок стоит заходить. А в презентации содержалась информация по тем проектам, которые сейчас на рынке представлены, с некими графиками роста и доходности. В общем, это, я так понимаю, и убедило членов правления, и уже через неделю было принято решение.

— Какой объем инвестиций вы получили?

— По первому раунду инвестиций, о которых мы договорились с Mangrove, мы получили 4 млн долларов. Я вам первым озвучиваю сумму — и это та сумма, которую мы планируем вложить в российский рынок, поскольку пока наша задача состоит в том, чтобы занять лидирующие позиции в России. Причем, совершив именно здесь все ошибки, которые можно совершить, чтобы потом избежать их на глобальном рынке, где они будут стоить гораздо дороже.

— Вы сказали про первый раунд. Будут и другие? И сколько их может быть?

— Я вполне допускаю, что перед выходом на глобальный рынок будет второй раунд инвестиций, поскольку для этого денег потребуется несколько больше. Но это уже другая история.

— Какую сумму вы рассчитываете привлечь от инвесторов в дальнейшем?

— Тут вопрос заключается не в том, сколько я хотел бы от них получить. Вполне может возникнуть ситуация, вернее, мы можем прийти к тому, что деньги не потребуются вообще, потому что компания будет себя обеспечивать сама, в том числе и для того, чтобы выходить на зарубежные рынки.

Для того, чтобы сейчас выйти с одним проектом на Facebook, нужно около двух миллионов долларов. Это те деньги, которые требуются только на маркетинг, но помимо маркетинга, есть еще масса различных составляющих. Мы будем выходить с несколькими проектами, а значит, инвестиции, которые могут потребоваться, нужны в размере 10–15 млн долларов. Я примерно так рассчитываю. Сколько из них мы заработаем сами, сколько нужно будет привлекать, я пока сказать не могу, потому что этот вопрос будет решаться ближе к концу года.

— Какова ваша доля в компании?

— Мажоритарная, больше, чем контроль.

— Когда вы собираетесь выйти на операционную рентабельность?

— Мы рассчитываем к лету выйти на окупаемость, а к концу года, вполне возможно, уже будет отбита какая-то значительная часть инвестиций.

— Будет ли у вас стратегический инвестор?

— Что нам нужно сейчас? По сути, только деньги, потому что, мы хорошо знаем, что и как делать. При этом Mangrove активно помогает нам с контактами за рубежом, если у нас возникает такая необходимость. Фонд нас консультирует по ряду финансовых и других вопросов, с которыми мы не можем справиться сами. Тех денег, на которые у нас есть договоренность, нам сейчас хватает, и мы знаем, насколько их хватит. Больше того, скажу, если мы, вдруг, не научимся зарабатывать, инвестировав 4 миллиона, то дальше можно ничего и не обсуждать, никаких других раундов не нужно, потому что всю затею можно считать неудачной и пропащей. Я надеюсь, что этого не произойдет. Сейчас я не вижу необходимости в стратегическом инвесторе.

— Последнее приобретение российского фонда Digital Sky Technologies (DST) — компания Zynga, производитель игр для социальных сетей, показало, что фонд рассчитывает превратиться в крупного игрока на мировом рынке. Собираетесь ли вы конкурировать с Zynga, и нет ли планов, поставив компанию на ноги, продать ее DST?

— Мне кажется, купив Zynga, DST закрыла для себя вопрос покупки производителя социальных игр. И дальше, насколько мне это представляется, им интереснее повышать свою долю внутри Zynga, а не покупать какие-то еще игровые компании. Это раз. Во-вторых, у меня вообще нет планов продавать компанию в ближайшем будущем. Мне интересно заниматься этим достаточно долго, скажем, 3–5 лет. А дальше все будет зависеть от текущей ситуации — устану ли я, захочу ли отойти от оперативного управления, останусь ли. Я не могу этого сказать. Да, и продавать компанию, если она станет успешной и будет хорошо зарабатывать, тоже никакого смысла нет. Скорее всего, речь будет идти о расширении бизнеса с точки зрения профильности. Есть рынок социальных сетей, на котором нужно работать прямо сейчас, но уже понятно, что будущее и за мобильными платформами.

— Чем будет отличаться ваш продукт от тех, что предлагают другие игроки рынка?

— А чем отличается Madonna от Lady Gaga, например? Вот очень хороший пример, здесь все точно так, как в шоу-бизнесе. От того, что один человек слушает Мадонну, не значит, что он больше никого не будет слушать. Люди совершенно спокойно играют в игры разных производителей. Чем качественнее и правильнее сделан продукт, тем больше вероятность, что в него будет играть много людей. И основная борьба идет за то время, которое человек проводит в игре. Игры, как и интернет-ресурсы, конкурируют именно за время пользователей и за их деньги, поскольку и во времени, и в деньгах пользователи ограничены. И именно они сами определяют, где им сидеть и где тратить деньги. Поэтому, я считаю, что места хватит всем.

Я не могу сказать, что наши продукты будут мега-оригинальны и непохожи на все остальное — это очень сложно сделать. Дело в том, что, наверное, как и в любом другом бизнесе есть составляющие, которые позволяют этому бизнесу жить.

— Какова средняя стоимость производства одной игры?

— Это очень сильно зависит от конкретного проекта, поскольку игры бывают разные, начиная от маленьких аркад и заканчивая виртуальными мирами.

— Но какая-то вилка существует?

— Сейчас можно сделать проект за 5 тысяч долларов, а можно сделать и за 100 тысяч. Другое дело, что планка входа на этот рынок в России очень невысока, и нет нормальных стандартов качества. Даже несовершенный продукт с точки зрения восприятия пользователем, геймплея и графического оформления может стать успешным. Нам бы хотелось эту планку повысить, и мы считаем, что в долгосрочной перспективе на этом рынке выиграют те проекты, те компании, которые будут делать дорогие в производстве проекты с большим количеством контента высокого качества. Мы ориентированы на такие продукты. Соответственно, производство одного проекта будет стоить от 50 до 100 тысяч долларов. При этом мы стараемся удешевить производство и как раз сейчас выстраиваем весь производственный цикл.

В Москве у нас есть офис разработки, еще один мы открыли в Тольятти, готовим открыть производственный офис в Брянске. Сейчас в Москве работает 30 человек, в Тольятти —12, в Брянске идет активный набор, пока там менее 10 человек. Рассчитываю, что к лету общее количество сотрудников в трех офисах будет около 70–80 человек.

— Сколько времени занимает разработка одной игры?

— Если это небольшой проект, то месяц-полтора, если проект больше, то от 3 до 5 месяцев.

У нас есть план на этот год, мы рассчитываем, что до августа мы выпустим около девяти проектов. С лета мы полностью переключимся только на большие проекты, и начнем выпускать по одной игре в месяц.

— Екатеринбургская команда I-jet зарабатывает на своей игре «Счастливый фермер» 1 млн долларов в месяц. На какой доход с игры вы рассчитываете?

— Такая цифра появилась летом и она примерно таковой и была в действительности. Но насколько она актуальна сейчас, не знаю, поскольку немножко поменялся расклад сил. Раньше «Счастливый фермер» был одной из немногих игр, которые были в социальной сети «ВКонтакте», а значит, одной из немногих, где можно было потратить деньги. Расклад был таков, что примерно 80% средств, которые пользователи тратили на игры «ВКонтакте» — это были деньги «Счастливого фермера». Сейчас все очень сильно размазалось, и я не думаю, что у «Счастливого фермера» по-прежнему сохраняется такой уровень доходов.

Рентабельность любой игры зависит от того, как долго люди в нее играют. Мы считаем, что полмиллиона-миллион долларов в месяц для одной игры — это очень хороший показатель. Если на российском рынке игра добивается таких цифр — это значит, что проект успешный. И если разработка игры обходится в 100 тысяч долларов, и она в месяц начинает зарабатывать 100-200-500 тысяч долларов, то все, вот она и рентабельность.

— В какой стадии сейчас ваша первая игра «Рыбное место»?

— «Рыбное место» сейчас проходит альфа-тестирование. Мы ее уже выложили, она доступна всем, кто в нее хочет играть. Но мы абсолютно не тратим деньги на рекламу, не занимаемся привлечением аудитории, вся аудитория пришла к нам сама. Это нам нужно для того, чтобы оттестировать все, что нужно тестировать.

— Уже известно, сколько пользователей установило игру?

— За неполную неделю 12 тысяч пользователей. Другое дело, что, к сожалению, мы не можем закрыть дальнейшую регистрацию, хотя очень хотелось это сделать.

— Почему?

— Потому что сейчас люди воспринимают игру как законченный продукт, и пытаются сообщить о каждом баге, который им удалось выловить. Мы прекрасно обо всех этих ошибках знаем, через 2 недели будет выложена бета-версия, и с этого момента начнется уже активное продвижение игры, а значит, значительный рост аудитории. Сейчас же там выложен минимум контента, просто для того, чтобы проверить движок, проверить сбалансированность всех механизмов.

— Пользователи уже что-то покупают?

— За что-то они платят, но пока смешные какие-то деньги. Но дело-то не в этом, главное, что мы уже сейчас увидели очень хороший фидбэк от аудитории — людям очень понравилась игра.

— Да, она красивая…

— В комментариях пишут, что все очень здорово, что все будут играть. Но, естественно, нам нужно довести ее до того состояния, когда мы сможем сказать, что это законченный продукт.

У нас сейчас в разной стадии находятся нескольких проектов. Один из них, я думаю, недели через две мы уже запустим. Это не виртуальный мир, не очень большая игрушка, но, думаю, перспективная с точки зрения аудитории, которую она может собрать. В разработке находится еще две небольших игрушки. Одна из них выйдет в конце марта или начале апреля. Также в разработке есть несколько виртуальных миров, которые начнут выходить один за другим в мае, июне и июле.

— Каков объем мирового рынка игр для соцсетей?

— По оценке исследовательских компаний, если не учитывать Китай, объем рынка в 2009 году составлял примерно миллиард долларов. В 2010 он должен вырасти минимум до двух миллиардов. По прогнозам, к 2012 году объем приблизится к 10 миллиардам.

В Китае немножко отдельная история, поскольку там Интернет внутри Интернета.

— А объем российского рынка?

— Наш рынок сейчас оценивается в десятки миллионов долларов. Я рассчитываю, что он будет очень серьезно расти. По сути, сейчас есть только одна платформа, которая позволяет активно работать — «ВКонтакте». Mail.ru пока только начинает развивать это направление, возможно, что-то начнут делать «Одноклассники». Рынок вырастет сразу в 1,5–2 раза.

— Есть данные, что в казуальных играх российский рынок сейчас растет быстрее всего. В играх для социальных сетей тоже такая тенденция?

— Учитывая то, что года полтора назад в России этого рынка не было вообще, то, естественно, сейчас темпы роста запредельные. Я думаю, потенциал роста у российского рынка очень большой. Он будет расти достаточно большими темпами как минимум еще три года.

— Как работает бизнес игр в социальных сетях. Сколько надо платить площадке, на которой пользователи играют в вашу игру, какой процент отчисляется сотовым операторам?

— Многое зависит от площадки. Например, «ВКонтакте» берет 50% суммы, которую зарабатывает разработчик приложения. При этом вас абсолютно не касаются платежи, которые сделаны с помощью мобильного телефона, и соответственно, тот процент, который забирает оператор. «ВКонтакте» есть своя внутрисетевая валюта — голоса, которые сначала покупает пользователь и только потом он их тратит внутри приложений. Другая сеть — Facebook — не забирает себе ничего. Все деньги, которые заработало приложение, получает его владелец, но при этом сейчас компания занимается внедрением своей собственной внутрисетевой валюты — кредитов. Ими можно расплатиться за примерно 12 крупных приложений. Постепенно Facebook обяжет всех пользоваться этой системой оплаты, а затем, по слухам, тоже начнет брать деньги с разработчиков за обслуживание инфраструктуры. Какой это будет процент, пока неизвестно, но есть мнение, что около 30%.

Учитывая, что Facebook сейчас начинает активный выход на российский рынок, думаю, что и «ВКонтакте» будет постепенно менять свою политику в сторону уменьшения процента.

Что касается рекламных бюджетов, они тоже зависят от площадки. «ВКонтакте» рекламный бюджет почти равняется бюджету всей разработки. А для того, чтобы вывести приложение в верх в топе Facebook, нужны миллионы долларов.

— В какой момент станет ясно, что пора начинать экспансию на зарубежные рынки?

— В тот момент, когда у нас в России будет все уже настолько хорошо, чтобы мы могли это решение принять. Это не исчисляется какой-то абсолютной цифрой. Это совокупность ощущений от финансовой составляющей, от того, как быстро мы растем, и от того, как быстро мы поймем, что у нас достаточно ресурсов и денег для выхода на западный рынок.
 

Ваша компания

Зарегистрируйтесь и о Вас узнают потенциальные клиенты!
Cообщить о неточности
Карта сайта →
Финансы
Разделили бизнес, а налоговая попыталась сложить его обратно
Банки
Лизинг
Инвестиции
Страхование
Господдержка
Помощь бизнесу
1. Открыть бизнес
2. Выбор помещения
3. Эффективная реклама
4. Подбор аутсорсинга
5. Господдержка
6. Уплата налогов
7. Поиск кадров
8. Юридическая помощь
Организации
Добавить свою
Новости компаний
Товары и услуги
Добавить товар
Добавить услугу
Тендеры
Выставки
Обучение
Центры проф. обучения
Новости
Hi-Tech
Антикризис
Конфликты
Макроэкономика
Медиа
Металлургия
Недвижимость
Персоналии
Потребрынок
Промышленность
Телеком
Транспорт
ТЭК
Деньги
Персоны
Ахунов Рустем Ринатович
Андреев Александр Вадимович
О портале
Политика обработки персональных данных
Возможности сайта
Реклама на сайте
Контактная информация
Курсы мировых валют
Биржевые индексы
Вклады
Карта Уфы
ГОСТы
Ваш кабинет
Зарегистрируйтесь и о Вас узнают потенциальные клиенты!
© 2009—2024  Единый республиканский бизнес-портал
О портале | Контактная информация | Реклама на портале | Правила пользования |
Сделано в «Техинформ» Уфа
Все права принадлежат КП «Респект»