Зарегистрируйтесь и о Вас узнают потенциальные клиенты!
13 мая
08:44

«В кризис народ ищет легкие развлечения»

Missing

«В кризис народ ищет легкие развлечения»

Александр Лысковский. Фото: пресс-служба Alawar Entertainment

Александр Лысковский. Фото: пресс-служба Alawar Entertainment

Генеральный директор Alawar Entertainment Александр Лысковский рассказал BFM.ru о том, над какими играми работает его компания, как она строит бизнес в кризис, сколько зарабатывают программисты и кому нужны их разработки

— Недавно вы подписали контракт с Олегом Куваевым по использованию образа Масяни в казуальных играх. В какую сумму обошелся этот контракт Alawar? Планируете ли вы в ближайшее время заключать договоры на использование каких-либо известных персон, мультперсонажей?

— Сумму контракта с Олегом Куваевым мы не раскрываем. А вот инвестиции в разработку самих игр составят порядка 750 тысяч долларов. Мы собираемся выпускать примерно по две игры в год в течении пяти лет. Помимо PC версий, мы планируем портировать часть продуктов на iPhone и другие сотовые телефоны. Поэтому с уверенностью можно сказать, что затраты на разработку и привлечение бренда отобьются. Из других героев у нас вышли игры с Лунтиками — это такой детский мультяшный бренд. Планируем сотрудничать со Смешариками, но контракт с ними еще не подписан. Мы пока торгуемся.

Что это за игра
Казуальная игра — компьютерная игра, предназначенная для широкого круга пользователей. Сам термин «казуальная» происходит от латинского слова casualis, что означает «случайный». Таким образом, казуальная игра — это игра, в которую играют от случая к случаю, между делом, чаще всего — чтобы как-то «убить» время. Ввиду своего предназначения такая игра, как правило, обладает достаточно простыми правилами и не требует от пользователя хорошего владения компьютером. Многие подобные игры обладают также яркой привлекательной графикой и минимумом текста. (Википедия)
Компания Alawar Entertainment является крупнейшим агрегатором и дистрибьютором казуальных игр в Рунете, а также одним из ведущих издателей продуктов этого формата на международном рынке.

— Планируете ли вы продвигать свои игры среди сотовых абонентов? Есть ли какие-то планы сотрудничества по этому направлению с мобильными операторами или с разработчиками мобильных платформ — Microsoft, Google, Apple?

— Мы сотрудничаем с Apple. В марте мы выпустили первую игру для коммуникатора iPhone. У них удобная система: регистрируешься в AppStore и сам продаешь игры. Помимо этого, сейчас договариваемся об интеграции наших игр в сотовые телефоны в партнерстве с операторами. С какими — называть пока не буду, но наш совместный продукт появится этой осенью.

— Сколько времени и денег уходит на разработку одной игры?

— Рекорд у нас был полтора года, но есть команды, которые делают это за 4–5 месяцев. В среднем же на создание игры уходит полгода. Команда из 25 человек в Днепродзержинске [Украина] делает по пять игр в год — и это можно назвать высокой производительностью. Столько же людей в нашей студии в Новосибирске. Они производят по две игры в год, но их продукция — более сложные игры с длительным игровым процессом. Стоимость разработки одной игры составляет от 50 до 100 тысяч долларов в России.

— Вы как-то минимизируете затраты на создание игр, на их разработку?

— Сейчас у нас появилось какое-то количество европейских разработчиков, но в основном мы пользуемся услугами российских, украинских и белорусских программистов. При этом у нас есть совершенно невероятная студия, которая находится в Днепродзержинске. И там зарплата программиста в 300–400 долларов в месяц считается нормальной. В любом случае, пока в Восточной Европе разрабатывать гораздо дешевле, чем в США. Тем более у нас все студии расположены не в столице, что позволяет сократить нам издержки на разработку примерно в два раза.

— Многие компании с наступлением рецессии сокращали бюджеты на маркетинг, отказались от рекламы. Вы как сейчас свою продукцию продвигаете?

— Мы хотели размещать рекламу на телевидении, вешать растяжки, но в этом году решили с этим повременить. Осталась только реклама в Интернете, от которой мы не отказались даже в кризис. Еще активно работаем с социальными сетями. Например, в ЖЖ есть тест, где можно ответить на вопросы, а по итогам получить подсказку, какая игра тебе подойдет. Или другой вариант: размещаем на страничке «ВКонтакте» flash-версию игры и пишем что-то вроде «я в нее играю», а дальше ей начинают интересоваться друзья пользователя.

Но в принципе рекламы нам и так хватает. Мы находим конечную площадку, у которой высокая посещаемость, и помогаем ей создать игровой раздел, который наполняем своими играми. Например, на Mail.ru. Рекламировать себя самостоятельно уже не надо, нам достаточно того, чтобы Mail.ru себя рекламировал. Обычно мы платим площадке 50% от продаж за размещение. Сейчас у нас в России около 350 активных сайтов, которые продают наши игры.

— При таком количестве партнеров как у вас сейчас складываются продажи?

— В отличие от разработчиков игр, которые продаются на компакт-дисках, на нас кризис не сильно сказался. У них основные проблемы связаны с задержками платежей от розничных сетей, а у нас моментальная дистрибуция, поэтому ничего подобного не было. Падения в продажах копий мы не увидели, но падение в денежном выражении — в долларах — все же произошло. Потому что курс доллара поменялся примерно на 20%. В итоге мы потеряли на курсовых разницах порядка 10 млн долларов. Но при этом, мы увеличили количество выходящих игр в год: если в прошлом году их было 32, в этом будет 45.

По итогам 2008 года в России всего было продано 3,5–4 млн копий игр. В нынешнем году, если погода будет теплая, то продажи составят 5–5,5 млн копий. Если холодная, то и больше. Ведь наш рынок очень зависит от температурных показателей: как наступает минус 30, люди остаются дома и играют.

— Многие ли скачивают игры, ведь для пользователя сейчас более актуальны различные бесплатные предложения?

— Казуальную игру можно скачать бесплатно и наслаждаться в течение получаса-часа, после чего ее предлагается приобрести. В России только 4% скачавших в итоге покупает игру. В Европе и США этот процент еще меньше, несмотря на то, что это ведущие рынки. С увеличением количества предложений падает процент покупки игр. Постепенно по всему миру он будет примерно на уровне 1%. В среднем наши продажи можно оценить по простой формуле: один посетитель — 1 цент. То есть если скачало игру 100 человек, то из них купило ее всего четыре. Игра стоит 180 рублей, из них 35% забирает сотовый оператор, через которого пользователь оплатил покупку игры. Из оставшегося половину забирает владелец площадки. Ну а нас выручает только то, что это несколько миллионов копий в год.

— Каков объем мирового рынка казуальных игр? Каковы доходы Alawar на Западе и в России?

— Объем мирового рынка казуальных игр составляет примерно 2 млрд долларов, но эта цифра в себя включает слишком много всего. Если говорить именно про скачиваемые игры для ПК, которые распространяются по условно бесплатной модели, то это 600–800 млн долларов. 80% от этого рынка приходится на США и англоязычную аудиторию. Из оставшихся 160 млн долларов около 20% — это российский рынок, остальное — Германия и другие страны.

Российский рынок продаж растет быстрее остальных, но я не думаю, что когда-нибудь он будет сопоставим с американским. Максимально, скорее всего, он достигнет 100 млн долларов. При этом, 50% наших доходов все же приходится на Запад, 40 — на Россию, остальное — на новые страны. Например, хорошая динамика роста у нас в Польше.


— Несмотря на перспективы казуальных игр, ряд компаний, ранее работавших в этой сфере, например, Astrum, переключились на разработку онлайновых игр. Почему?

— Рынок онлайн-игр больше. В России объем рынка казуальных игр — это 30 млн долларов в год, а онлайновых — 120-150 млн. Поэтому многие компании решили сконцентрироваться на этом направлении. Выскочить на казуальный рынок быстро у них не получилось: оказалось, что там нужны и контракты с разработчиками, и персонал другой, и специальная подготовка продюсеров. Сразу наладить все внутри компании оказалось непросто.

— Правда ли, что в кризис люди больше играют в компьютерные, в том числе и в казуальные, игры?

— В кризис народ ищет легкие развлечения. Растет продажа дешевой водки. Правды, мы не очень хотим себя ассоциировать с дешевой водкой. В какой-то момент, люди стали больше ходить в кино, сейчас снова меньше. Это способ отвлечься. Мы не хотим, чтобы то, что мы делаем, считали продуктом для программистов. Наши игры для обычных людей. Например, в США создаются игры по мотивам практически всех телесериалов. И в них играют как домохозяйки, так и офисные менеджеры. Хотя женская аудитория составляет порядка 60%, из которых половина — в возрасте 30-39 лет.
 

Разделы:

Дата: 26 сентября 2009, суббота 17:10

Ваша компания

Зарегистрируйтесь и о Вас узнают потенциальные клиенты!
Cообщить о неточности
Карта сайта →
Финансы
Разделили бизнес, а налоговая попыталась сложить его обратно
Банки
Лизинг
Инвестиции
Страхование
Господдержка
Помощь бизнесу
1. Открыть бизнес
2. Выбор помещения
3. Эффективная реклама
4. Подбор аутсорсинга
5. Господдержка
6. Уплата налогов
7. Поиск кадров
8. Юридическая помощь
Организации
Добавить свою
Новости компаний
Товары и услуги
Добавить товар
Добавить услугу
Тендеры
Выставки
Обучение
Центры проф. обучения
Новости
Hi-Tech
Антикризис
Конфликты
Макроэкономика
Медиа
Металлургия
Недвижимость
Персоналии
Потребрынок
Промышленность
Телеком
Транспорт
ТЭК
Деньги
Персоны
Ахунов Рустем Ринатович
Андреев Александр Вадимович
О портале
Политика конфиденциальности
Положение о защите персональных данных
Возможности сайта
Реклама на сайте
Контактная информация
Курсы мировых валют
Биржевые индексы
Вклады
Карта Уфы
ГОСТы
Ваш кабинет
Зарегистрируйтесь и о Вас узнают потенциальные клиенты!
© 2009—2024  Единый республиканский бизнес-портал
О портале | Контактная информация | Реклама на портале | Правила пользования |
Сделано в «Техинформ» Уфа
Все права принадлежат КП «Респект»